Il semblerait que la ligne de la science-fiction et de la réalité soit de plus en plus floue. Nous ne le voyons plus seulement dans le cinéma et les jeux, mais dans le commerce électronique, l’éducation, le divertissement, la formation du personnel, le diagnostic à distance ou les projets architecturaux. Aujourd’hui, la réalité virtuelle et la réalité augmentée changent la façon dont nous utilisons les écrans en créant de nouvelles expériences, plus interactives et immersives. Mais… comment définissons-nous la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

La réalité virtuelle (Virtual Reality ou VR) fait référence à un environnement artificiel créé avec du matériel et des logiciels, présenté à l’utilisateur de manière à ce qu’il ressemble et se sente comme un environnement réel. Pour « entrer » dans une réalité virtuelle, l’utilisateur porte des gants, des écouteurs et des lunettes spéciales, à partir desquels des informations sont reçues du système informatique. En plus de fournir des informations sensorielles à l’utilisateur (trois des cinq sens : toucher, ouïe et vision), les appareils surveillent également les actions de l’utilisateur.

Pour la réalité augmentée (Augmented Reality oy AR) une technologie capable d’insérer des éléments numériques dans des environnements réels est utilisée pour offrir aux consommateurs et aux professionnels une expérience hybride de la réalité. Bien que la réalité augmentée soit compatible avec divers appareils, elle est plus populaire dans les applications pour smartphones, avec des interactions en temps réel. En fait, la plupart des outils de RA actuels sont axés sur le consommateur, bien que les organisations commencent à adopter la RA dans les processus, les produits et les services commerciaux.

Bien que RA soit différente de la VR, les deux innovations représentent un domaine technologique appelé réalité étendue (XR), qui englobe tous les environnements, réels et virtuels, représentés par des graphiques informatiques ou des appareils mobiles. L’objectif de XR est de combiner les réalités physiques et virtuelles jusqu’à ce que l’utilisateur ne soit pas en mesure de les distinguer, en plus d’être à la portée de n’importe qui pour améliorer la vie des utilisateurs.

L’importance de comprendre chaque réalité (RA et VR) est le potentiel de modifier le paysage numérique dans la vie et les affaires, de transformer la façon dont nous communiquons et interagissons avec l’information et de changer la façon dont diverses industries peuvent fonctionner. Nous verrons cela plus en détail ci-dessous.

Réalité Augmentée (AR)

Cette réalité intègre du contenu virtuel dans le monde physique pour améliorer la perception et l’interaction de l’utilisateur avec un environnement réel. AR est expérimenté avec des smartphones, des tablettes ou des lunettes AR, qui projettent des objets virtuels, du texte ou des images afin que les utilisateurs puissent interagir simultanément avec des éléments virtuels et physiques.

Par exemple, une caméra de l’appareil enregistre l’environnement de l’utilisateur et les gyroscopes et les accéléromètres surveillent l’orientation et l’emplacement de la caméra. Le logiciel RA analyse la transmission de la caméra, qui identifie les objets et les caractéristiques de l’environnement. À partir de là, l’utilisateur peut interagir avec des objets virtuels via des écrans tactiles, des gestes et des commandes vocales. Par exemple : à partir d’une tablette, des suggestions peuvent être consultées pour ceux qui visitent une ville. Sur l’écran sont présentés des endroits pour acheter, manger, visiter un musée, etc., en fonction des préférences de l’utilisateur.

Sur le plancher de production d’une entreprise de fabrication, à travers des lentilles et des logiciels AR, l’ingénieur de maintenance peut obtenir des informations sur l’état de santé d’une équipe, de sorte qu’il peut prendre des décisions en temps réel et de manière plus proactive.

Un autre exemple peut être vu dans la conception des espaces et de l’architecture. À partir d’une lentille, vous pouvez obtenir une image de ce à quoi ressemblerait le projet achevé pour présenter le projet exécutif aux investisseurs ou détecter des améliorations dans la conception et/ou l’impact sur l’environnement.

Fonctionnement et exemple de réalité virtuelle (VR)

Dans ce qui est la Réalité Étendue, la réalité virtuelle est la forme la plus populaire. Les utilisateurs utilisent des casques ou des lunettes de réalité virtuelle (wearables ou dispositifs pouvant être portés) dotés de capteurs pour suivre les mouvements et leur permettre d’explorer des environnements virtuels générés par ordinateur, ainsi que d’interagir avec des objets et de participer à diverses activités affichées sur des écrans ou des lentilles.

En VR, les utilisateurs voient des images en trois dimensions (3D) qui créent la sensation de profondeur et d’immersion, tandis que l’audio spatial améliore l’expérience à travers des écouteurs ou des haut-parleurs. Il faut également comprendre que l’expérience immersive est un format dont l’objectif est de « plonger » complètement la personne dans un environnement ou un contexte spécifique réel ou virtuel.

L’une des applications VR les plus répandues est dans les jeux, où les utilisateurs interagissent directement avec le jeu à travers des dispositifs tels que des lentilles, des ceintures, des gants et d’autres accessoires qui améliorent l’expérience du joueur.

Dans les industries, VR peut soutenir la conception et la formation avec des éléments qui pourraient présenter un risque pour l’opérateur lors d’une étape d’induction. Les risques sont également réduits dans l’analyse de la conception des produits ou de la construction et de l’architecture.

Dans le domaine de la santé, VRa contribué à l’amélioration du diagnostic des maladies physiques et mentales, à la formation du personnel médical, à l’application de la télémédecine, à l’éducation du patient sur sa maladie, à la gamification (qui déplace la mécanique des jeux dans le domaine éducatif et professionnel) dans les thérapies de récupération ou de réadaptation. Une chose très importante en VR est que le contenu immersif est aussi important que le matériel à partir duquel l’utilisateur a des interactions. Sans matériel, il n’y a pas d ‘« environnement simulé » auquel on puisse donner vie.

Pour arriver à ce que nous comprenons aujourd’hui avec la réalité virtuelle, en 1961, ce qui est considéré comme le premier casque de réalité virtuelle (par les scientifiques Corneau et Bryan), a été construit, basé sur un système de capteurs magnétiques, intégrant les éléments de la réalité virtuelle : isolation, liberté de perspective et une expérience sensorielle immersive. Un an plus tard, Morton Heilig a présenté le Sensorama, qui reproduisait du contenu audiovisuel. L’utilisateur intégrait sa tête dans un appareil spécialement conçu pour vivre une expérience en trois dimensions où même les odeurs se reproduisaient. C’était un dispositif mécanique, antérieur à l’électronique numérique. En 1965, Ivan Shuterland a jeté les bases d’un système multisensoriel basé sur un ordinateur. En 1968, Shutherland a créé le premier casque VR ou affichage tête haute (HMD) pour une utilisation dans des simulations immersives. Les graphiques qui comprenaient l’environnement virtuel dans lequel se trouvait l’utilisateur consistaient en de simples salles de modèles rendus à partir de l’algorithme wireframe (une représentation visuelle de ce que les utilisateurs verront et avec quoi ils interagiront). Cet appareil s’appelait The Sword of Damocles (le casque était si grand qu’il devait être suspendu au plafond).

Au fil du temps, des progrès ont été réalisés, jusqu’à ce que dans les années 80 et 90, les sociétés de jeux Sega et Nintendo développent des systèmes de jeux en réalité virtuelle. En 2009, les lunettes Oculus Rift sont apparues dans un projet de Palmer Luckey, pour développer des appareils dans l’industrie du jeu vidéo. Jusqu’aux années 2010, les sociétés Oculus et HTC Vive ont introduit des casques de réalité virtuelle de haute qualité, capables de tirer parti de graphismes puissants et de la technologie de suivi des mouvements. Récemment, Apple, avec Vision Pro, et Meta, avec Oculus Go écouteurs, ont généré une grande attente quant à l’utilisation de la VR.

Quant aux origines d’AR, en 1974, Myron Kruger, chercheur en informatique et artiste, a construit un laboratoire à l’Université du Connecticut appelé « Videoplace » qui était entièrement dédié à la réalité artificielle. À l’intérieur de ces murs, la technologie de projection et la caméra ont été utilisées pour émettre des silhouettes à l’écran qui entouraient les utilisateurs pour une expérience interactive. Ensuite, AR a quitté les laboratoires pour une utilisation dans diverses industries et applications commerciales. En 1990, Tom Caudell, chercheur chez Boeing, invente le terme de « réalité augmentée ». En 1992, Louis Rosenburg, chercheur à l’Armstrong’ s Research Lab de l’USAF, a créé « Virtual Fixtures », l’un des premiers systèmes de réalité augmentée entièrement fonctionnels. Le système a permis au personnel militaire de contrôler virtuellement et de guider la machine pour effectuer des tâches telles que la formation de ses pilotes de l’US Air Force en stages de vol plus sûres.

En 1994, Julie Martin, écrivain et productrice, a introduit la réalité augmentée dans l’industrie du divertissement avec la production théâtrale intitulée Dancing in Cyberspace. Le spectacle a vu des acrobates danser aux côtés d’objets virtuels projetés sur la scène physique.

En 1998, Sportsvision a diffusé le premier match de la NFL en direct avec le système graphique virtuel 1st & Ten, également connu sous le nom de marqueur de verges jaune. La technologie montrait une ligne jaune superposée sur le dessus de la transmission afin que vous puissiez rapidement voir où l’équipe a progressé pour obtenir un premier essai. En 1999, la NASA a créé un système hybride de vision synthétique pour son vaisseau spatial X-38. Le système a profité de la technologie AR pour aider à fournir une meilleure navigation pendant les vols d’essai.

De ces années à nos jours, AR a été largement adoptée dans divers domaines tels que le divertissement, l’industrie, le personnel et le design : le magazine Esquire a utilisé la réalité augmentée (2009) dans les médias imprimés pour la première fois dans le but de donner vie aux pages. Lorsque les lecteurs scannent la couverture, le magazine équipé de réalité augmentée montrait Robert Downey Jr. parlant aux lecteurs. Volkswagen a présenté en 2013 l’application MARTA (Mobile Augmented Reality Technical Assistance), qui fournissait principalement aux techniciens des instructions de réparation étape par étape dans le manuel d’entretien. Google a présenté Google Glass, une paire de lunettes de réalité augmentée pour vivre des expériences immersives. Les utilisateurs de la technologie AR communiquaient avec Internet à l’aide de commandes de traitement du langage naturel, pouvant accéder à une variété d’applications telles que Google Maps, Google+, Gmail et autres. En 2016, Microsoft présente HoloLens, des écouteurs qui fonctionnent sous Windows 10 et qui sont essentiellement un ordinateur portable qui permet aux utilisateurs de scanner leur environnement et de créer leurs propres expériences en AR. En 2017, IKEA a lancé son application de réalité augmentée appelée IKEA Place qui a changé l’industrie de la vente au détail pour toujours. L’application permet aux clients de prévisualiser virtuellement les options de décoration de leur maison avant de faire un achat.

Similitudes et différences entre AR et VR

Comme nous l’avons vu, AR et VR sont assez similaires et offrent des objets virtuels dans la vie réelle. Leurs similitudes peuvent se résumer en :

  • Ils peuvent afficher des objets agrandis et grandeur nature et utilisent les mêmes appareils.
  • Un contenu 3D est nécessaire.
  • Ils peuvent être utilisés sur vos ordinateurs portables, PC, smartphones, etc.
  • Il existe un suivi des mouvements des mains, des yeux, des doigts et plus encore.
  • Une plongée est proposée.

Cependant, il existe des différences que nous pouvons résumer comme suit :

Réalité Augmentée (AR)

Réalité virtuelle (VR)

Elle utilise un scénario du monde réel pour placer un élément ou un objet virtuel qui peut être vu à travers une lentille. AR augmente la scène du monde réel

Tout est complètement virtuel, même l’environnement. VR est un environnement virtuel totalement immersif

Les utilisateurs peuvent contrôler leur esprit et leur présence dans le monde réel. L’utilisateur peut sentir sa propre présence avec des objets virtuels.

Les systèmes VR guident les utilisateurs dans l’environnement virtuel. Les sens visuels sont contrôlés par le système. Seuls les objets, les sons, etc., de l’image peuvent être perçus dans votre vue

L’utilisateur peut accéder à AR sur son smartphone, son ordinateur portable ou sa tablette.

Pour accéder à la réalité virtuelle, un écouteur est nécessaire.

AR améliore le monde virtuel et réel et simplifie votre travail. En AR, le monde virtuel est de 25 % et le monde réel est de 75 %

La réalité virtuelle améliore la réalité fictive. En VR, le monde virtuel est de 25 % et le monde réel est de 75 %

AR nécessite une bande passante plus élevée, environ 100 Mbps.

La réalité virtuelle peut fonctionner à basse vitesse. Une connexion d’environ 50 Mbps est requise.

Audience : pour ceux qui ont besoin d’ajouter de la virtualité au monde réel et d’améliorer à la fois le monde virtuel et le monde réel. AR détecte les emplacements et les signets des utilisateurs, ainsi que les appels système dans le contenu prédéfini. Elle est partiellement immersive et ouverte.

Audience : pour ceux qui ont besoin de remplacer toute la réalité et d’améliorer la réalité virtuelle à de nombreuses fins, telles que les jeux, le marketing, etc. La VR est une séquence immersive d’animations, d’URL, de vidéos, d’audio. VR est complètement immersif et fermé

En ce qui concerne les publics pour lesquels chacun se concentre, AR est pour ceux qui ont besoin d’ajouter de la virtualité au monde réel et d’améliorer à la fois le monde virtuel et le monde réel. AR détecte les emplacements et les signets des utilisateurs, ainsi que les appels système dans le contenu prédéfini. Elle est partiellement immersive et ouverte. Tandis que la VR est adrésée à ceux qui ont besoin de remplacer toute la réalité et d’améliorer la réalité virtuelle à de nombreuses fins, telles que les jeux, le marketing, etc. La VR est une séquence immersive d’animations, d’URL, de vidéos, d’audio. VR est complètement immersif et fermé.

Exemples d’applications AR et VR

Quelques exemples de la façon dont les organisations ont adopté l’AR sont :

  • Développement d’applications de traduction. Ces applications interprètent le texte, qui est scanné, d’une langue à l’autre.
  • Dans l’industrie du jeu, pour développer en temps réel des graphismes 3D.
  • Analyse et reconnaissance d’un objet ou d’un texte. Exemple : avec la capture d’image à l’aide de Google Lens, l’application commencera à analyser l’image et à reconnaître de quoi il s’agit. Une fois que vous l’avez fait, il vous proposera des actions à effectuer qui sont liées au type d’objet ou de texte.
  • Dans la publicité et l’impression, AR est utilisé pour afficher du contenu numérique en haut des magazines.
  • En design, comme nous l’avions mentionné dans l’exemple d’IKEA Place, AR permet d’obtenir un aperçu virtuel des options de décoration avant de faire un achat. Un autre exemple est YouCam Makeup, une application gratuite qui vous permet de concevoir et de créer des styles de maquillage, des coiffures, des retouches du visage et du corps avec des filtres, des colorants, des cils, entre autres.

VR a pris de l’ampleur dans diverses industries, telles que :

  • Les forces armées utilisent la technologie de réalité virtuelle pour former leurs soldats en montrant des simulations de vol et de champ de bataille.
  • Les étudiants en médecine peuvent mieux apprendre avec la numérisation 3D de chaque organe ou de tout le corps à l’aide de la technologie VR.
  • La réalité virtuelle est également utilisée pour traiter le stress post-traumatique, les phobies ou l’anxiété en faisant comprendre aux patients la cause réelle de leur maladie et dans d’autres scénarios de soins de santé.
  • Les professionnels utilisent la réalité virtuelle pour mesurer les performances d’un sportif et analyser les techniques avec le dispositif d’entraînement numérique.
  • Des appareils basés ​​sur la réalité virtuelle (Oculus Rift, HTC Vive, google cartoon, etc.) aident les utilisateurs à imaginer un environnement qui n’existe pas exactement, comme une expérience immersive dans le monde des dinosaures.
  • De la fabrication et de l’emballage au design d’intérieur, les entreprises peuvent utiliser la réalité virtuelle pour offrir aux consommateurs une démonstration du produit et mieux comprendre ce que cela implique de le fabriquer. Un exemple est Lowe’s Holoroom, grâce auquel les clients peuvent sélectionner des articles de décoration, des appareils électroménagers, des armoires et des conceptions de pièces pour voir le résultat final.
  • La gamification peut être mise en œuvre pour impliquer à la fois les clients et les employés, en stimulant l’inspiration, la collaboration et les interactions. Par exemple, dans la banque personnelle, des avantages ou des récompenses peuvent être offerts aux clients fidèles.
  • EDans l’expérience proche d’un produit particulier, VR permet de mettre en évidence ses caractéristiques les plus exclusives tout en offrant la possibilité de faire l’expérience de son utilisation. Le constructeur automobile Volvo a utilisé la technologie de réalité virtuelle mise en place pour aider les clients qui n’avaient pas facilement accès à leurs concessionnaires pour tester leurs voitures. Cette expérience a été fournie par l’utilisation des écouteurs Google Cardboard VR.

Utilisation de l’AR sur les appareils mobiles

Au départ, il semblait que l’AR ne serait destiné qu’aux applications militaires ou aux jeux, mais aujourd’hui, nous voyons qu’ils jouent un rôle important dans l’innovation sur le marché mobile, permettant aux utilisateurs de téléphones intelligents et de tablettes d’interagir virtuellement avec leur environnement grâce à une plus grande bande passante et une meilleure connectivité. Selon Mark Donovan, analyste chez ComScore, « …L’idée qu’un appareil mobile sache où je suis et puisse accéder, manipuler et superposer ces informations dans des images réelles qui sont juste devant moi fait vraiment couler mes jus de science-fiction…Cela ne fait que commencer et ce sera probablement l’une des tendances mobiles les plus intéressantes dans les années à venir ».

Un facteur important sur le marché mobile est le GPS et les technologies basées sur la localisation, qui permettent aux utilisateurs de suivre et de trouver des amis lorsqu’ils voyagent ou de « s’inscrire » à des endroits particuliers. Ces informations sont stockées et partagées avec d’autres via le cloud Internet et peuvent être utilisées par les spécialistes du marketing pour faire connaître des promotions ou des réductions spéciales, ou une ville qui fait la promotion de ses sites d’intérêt pourrait intégrer des faits sur l’écran et sur le quartier et les personnes qui y vivaient. D’autres visiteurs pourraient laisser des commentaires virtuels sur le parcours. Dans l’éducation Les étudiants en biologie, par exemple, pourraient utiliser une application de réalité augmentée et un smartphone pour obtenir des informations supplémentaires sur ce qu’ils voient en disséquant une grenouille.

La façon dont les smartphones stimulent l’utilisation de la réalité augmentée, Qualcomm a récemment présenté la technologie de réalité augmentée sur ses appareils. Les processeurs Snapdragon de Qualcomm et un nouveau kit de développement logiciel pour smartphones Android ont été conçus pour fournir la base nécessaire à la construction et à l’utilisation de la technologie de réalité augmentée sur les téléphones mobiles. Avec Mattel, fabricant de jouets, il a collaboré à la mise à jour virtuelle d’un jeu classique appelé Rock ‘Em Sock ‘Em Robots. En utilisant la technologie Qualcomm et la caméra intégrée du smartphone, les joueurs pouvaient voir des robots virtuels se chevaucher sur les écrans de leur smartphone. Les robots sont apparus sur le ring, qui était un morceau de papier imprimé avec l’image statique du ring et de ses cordes. Les joueurs utilisaient les boutons de leur téléphone pour lancer des coups et leurs robots se déplaçaient autour du ring pendant que les joueurs entouraient physiquement la table où l’image du ring était placée. La société voit également le potentiel en marketing, par exemple, elle mentionne l’insertion de coupons animés au-dessus d’images réelles de ses produits dans les magasins, afin que, lorsque les consommateurs passent près d’une boîte de céréales, par exemple au supermarché et regardent l’écran de leur téléphone, ils puissent obtenir une réduction instantanée.

Maintenant, que faut-il pour la PR sur les appareils mobiles ? Il faut un dispositif de capture de l’image réelle, un logiciel qui transcrit simultanément cette information et les éléments virtuels qui vont transformer cette réalité. Il existe également différents types de réalité augmentée : celle qui est transcrite à travers une géolocalisation et celle qui est basée sur des marqueurs :

  • Projection de la RA : une lumière artificielle est projetée sur des surfaces du monde réel. Les applications de réalité augmentée peuvent également détecter l’interaction tactile de cette lumière projetée. De cette façon, l’interaction de l’utilisateur est détectée par une projection altérée sur la projection attendue.
  • Superposition de la RA : avant la superposition, l’application doit reconnaître l’élément à remplacer. Une fois atteint, un objet est partiellement ou totalement superposé.
  • Marqueurs RA : à l’aide d’une caméra ou d’un marqueur visuel (un QR, par exemple), on distingue un marqueur de tout autre objet du monde réel. De cette façon, les informations se superposent au marqueur.
  • La géolocalisation RA : est basée sur la géolocalisation émise par le smartphone via le GPS pour connaître sa position et sa localisation.
  • Dispositifs pour la RA : en RA, il est nécessaire d’avoir des capteurs et des caméras. Le projecteur, généralement très petit, permet de projeter la réalité dans n’importe quel espace sans avoir besoin d’utiliser un téléphone portable ou une tablette pour interagir. Les lunettes ou les miroirs utilisent également la réalité augmentée.

Nous avons également 2 types de capteurs :

  • Capteurs utilisés pour le suivi : ils sont chargés de connaître la position du monde réel, des utilisateurs et de tout appareil de la solution. De cette façon, vous pouvez obtenir cette synchronisation ou cet enregistrement entre le monde réel et virtuel que nous commentons en donnant la définition de la réalité augmentée. À leur tour, ces capteurs sont classés en :
    • Caméra (vision par ordinateur) : peut-être l’une des technologies les plus importantes. Il y a aussi les « marqueurs de confiance », c’est-à-dire des marques dans l’environnement qui permettent au système de vision et à la solution dans son ensemble, non seulement d’observer ce qui existe et son mouvement, mais aussi de le situer spatialement.
    • Positionnement (GPS) : une technologie pas très spécifique à la réalité augmentée mais qui sert aussi parfois au positionnement spatial.
    • Gyroscopes, accéléromètres, boussoles et autres : qui permettent d’apprécier l’orientation (gyroscopes), la direction (boussoles) et l’accélération (accéléromètres).Beaucoup de ces capteurs sont déjà intégrés, par exemple, dans les téléphones portables et les tablettes.
  • Capteurs pour collecter des informations sur l’environnement : humidité, température et autres informations atmosphériques. D’autres types d’informations possibles sont le pH, la tension électrique, la radiofréquence, etc.
  • Capteurs pour collecter les entrées de l’utilisateur : ce sont des appareils assez courants tels que les boutons, les écrans tactiles, les claviers, etc.

Influences cinématographiques sur la perception publique de la VR et de l’AR

Sans aucun doute, le cinéma a été l’un des facteurs qui ont influencé la perception de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. À titre d’exemple, nous avons ces films reconnus où ces technologies ont joué un rôle de premier plan :

  • Iron Man: Ce film est un excellent exemple de la façon dont les forces militaires peuvent utiliser la technologie sur le terrain en utilisant des informations alimentées par un ordinateur central.
  • They Live: c’est l’histoire d’un vagabond qui découvre une paire de lunettes qui lui permettent de voir la réalité que les extraterrestres se sont emparés de la Terre. Tout le concept de porter des lunettes pour voir ce que les autres ne peuvent pas est la grande idée derrière la AR.
  • Minority Report: film futuriste de science-fiction se déroulant en 2054, chargé de la technologie AR du début à la fin. De l’interface de l’ordinateur qui apparaît dans les airs à l’interaction avec un tableau de bord informatisé en 3D et les publicités qui offrent ce que l’utilisateur aimerait avoir.
  • Avatar: le personnage principal, Jake Sulley, se trouve dans un énorme dispositif AR qui permet à son hôte d’expérimenter un niveau complètement différent de perception sensorielle.
  • Robocop: l’officier de Detroit Alex Murphy est devenu Robocop. Votre casque est connecté à la technologie de réalité augmentée la plus avancée qui vous permet de continuer à remplir votre rôle d’officier de police, bien qu’à un niveau plus impressionnant.
  • Wall-e: film futuriste animé en 3D. Ce film a en quelque sorte fait une déclaration subtile que la technologie AR n’est pas seulement à l’usage exclusif des forces de l’ordre.
  • Top Gun: les HUD qui se trouvent dans les cabines des F-14 Tomcats utilisés dans le film sont la vraie raison pour laquelle ils sont appelés HUD. Ces choses ont permis aux pilotes de garder la tête haute dans le feu de l’action et de ne pas regarder leurs tableaux de bord.
  • Tron/Tron: Legacy: Ces deux films approfondissent ce qui pourrait arriver si vous vous retrouviez de manière inattendue dans un jeu vidéo. Bien que pour de nombreux joueurs passionnés, cela puisse sembler un rêve devenu réalité, les films montrent rapidement qu’il n’est pas sans inconvénients.
  • Virtuosity: ce film pose ce qui pourrait arriver si un personnage de réalité virtuelle était placé dans notre réalité. Il existe une simulation de réalité virtuelle construite en combinant les personnages de plusieurs tueurs en série qui fait son chemin dans la réalité.
  • Matrix: examine un monde dominé par des machines créées par l’homme, combinant des séquences d’action avec des effets spéciaux innovants. Contrairement à Skynet dans la trilogie Terminator, dont le but était d’anéantir l’humanité, l’intelligence artificielle dans Matrix a découvert un but plus utile pour notre espèce : l’énergie. Les machines le font en absorbant l’énergie des corps tout en divertissant les gens dans un royaume de réalité virtuelle connu sous le nom de Matrix.
  • Gamer: dans le film, les utilisateurs contrôlent des condamnés à mort dans la vie réelle dans le jeu Internet Slayers. Gerard Butler joue l’un de ces condamnés et, pour obtenir sa libération, il doit survivre au jeu avec l’aide de la personne qui le contrôle. C’est une expérience intense et viscérale qui explore la frontière entre la violence virtuelle et la violence authentique.
  • Ender’s game: dépeint une société où les enfants sont éduqués pour être des soldats militaires grâce à des simulations de réalité virtuelle. C’est un concept déprimant contrecarré par des images vives et extrêmement belles, en particulier dans les paysages recréés.
  • Ready Player One: raconte comment la réalité virtuelle a changé les conventions culturelles grâce à une nouvelle technologie appelée Oasis. Bien qu’elle ait commencé comme une plate-forme de jeux vidéo, Oasis s’est développée pour devenir un mode de vie. Les gens travaillent dans Oasis, les enfants y vont à l’école et les entreprises essaient de monétiser chaque centimètre carré d’Oasis. Dans le jeu, le gagnant reçoit les énormes richesses de Halliday, ainsi que la propriété de l’Oasis.

En plus de représenter l’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, les films soulèvent également des questions d’éthique et de gouvernance comme dans toute technologie émergente.

Défis technologiques et commerciaux

AR et VR sont des technologies qui seront de plus en plus présentes dans la vie quotidienne des personnes et dans le travail des entreprises. Bien sûr, il y a des défis que les organisations doivent prendre en compte lors de leur adoption :

  • Attentes excessives : il est souvent spéculé qu’il est possible d’exécuter dans des environnements virtuels absolument toutes les actions qui peuvent être effectuées dans la réalité. Il est important d’effectuer toutes les procédures nécessaires pour qu’il y ait cohérence entre le monde virtuel et le monde réel.
  • Développement spécifique : considérant que le développement des compétences doit être effectué dans des domaines spécifiques et selon les besoins de chaque organisation, avec des résultats définis dès sa conception dans le modèle commercial et où un impact positif est généré pour l’organisation.
  • Ressources limitées: compréhension des limites actuelles dans le développement de meilleures applications et objets d’apprentissage avec AR et VR, de l’équipement, du logiciel et du matériel nécessaires, et du talent humain qui peut développer et soutenir les applications.
  • Écart technologique : réduction du fossé éducatif et numérique entre les institutions, les régions et les secteurs sociaux ayant accès à la technologie de réalité augmentée et de réalité virtuelle et ceux qui n’ont pas encore les mêmes opportunités ou capacités technologiques.
  • Courbe d’apprentissage : à partir du premier modèle d’entreprise où il est prévu d’intégrer la réalité augmentée et la réalité virtuelle et la culture organisationnelle qui permet le développement cohérent et continu de ces technologies.
  • Les aspects transdisciplinaires : AR et VR impliquent des aspects transdisciplinaires de divers domaines de connaissances et domaines d’activité : technologies de l’information, marketing, ventes, opérations, ressources humaines, etc.
  • Changement accéléré : la technologie est très agile et le changement des appareils électroniques qui donnent vie à ce type d’outils est mis à jour à une vitesse accélérée, ce qui entraîne des défis dans les investissements dans les technologies qui la soutiennent et dans le talent humain qui connaît ces technologies et qui peut les mettre en œuvre.

Un autre aspect important dans la réalité de nombreux pays est que les exigences de bande passante et de faible latence pour ces technologies qui consomment des ressources multimédias sont à un niveau insuffisant, et que les réseaux actuels ne peuvent souvent pas prendre en charge les transmissions AR et VR de haute qualité, effectuer la transmission de données à haut débit, une connexion stable qui élimine les fluctuations et offre une expérience sans tracas.

Avenir de la Réalité Augmentée et Virtuelle

Bien que l’AR et la VR restent des technologies émergentes, une technologie plus rapide, plus légère et plus abordable est attendue à l’avenir. D’une part, les progrès de la technologie des smartphones (avec de meilleurs appareils photo et processeurs) permettront de profiter d’expériences AR et VR plus innovantes. Les progrès des réseaux sans fil 5G permettront également de profiter de ces technologies de n’importe où dans le monde.

Bien que cette haute technologie soit associée à la science-fiction et à l’industrie du jeu, la réalité virtuelle a le potentiel de révolutionner plusieurs industries, en particulier lorsque vous recherchez des moyens innovants d’augmenter votre productivité, d’améliorer vos processus et, à mesure que l’éloignement gagne du terrain, les possibilités de la réalité virtuelle vous aident à atteindre vos objectifs.

Pour la VR, le développement de processeurs plus puissants tels que l’Oculus Quest de Meta et les écouteurs 8KVR/AR d’Apple est prévu. Dans la mesure où les appareils sont plus robustes dans leur fonctionnalité et plus légers dans leur utilisation, l’adoption de cette technologie jouera un rôle important dans la création d’expériences plus immersives et intuitives dans tous les domaines.

Nous pouvons également mentionner quelques prédictions et améliorations à venir :

  • LiDAR apportera des créations AR plus réalistes à nos téléphones. iPhone 12 et iPad Pro sont maintenant équipés de la technologie LiDAR LiDAR (Light Detection and Ranging) est essentiellement utilisée pour créer une carte 3D de l’environnement, ce qui peut sérieusement améliorer les capacités AR d’un appareil. De plus, il procure une sensation de profondeur aux créations RA, plutôt qu’un graphique plat.
  • Les casques VR seront plus petits, plus légers et intégreront plus de fonctions. La détection des mains et le suivi oculaire sont deux exemples remarquables de la technologie intégrée dans les casques de réalité virtuelle. Parce que la détection des mains permet aux utilisateurs de réalité virtuelle de contrôler les mouvements sans contrôleurs maladroits, les utilisateurs peuvent être plus expressifs dans la réalité virtuelle et se connecter à leur jeu ou à leur expérience de réalité virtuelle à un niveau plus profond. Et l’inclusion de la technologie de suivi oculaire permet au système de concentrer la meilleure résolution et la meilleure qualité d’image uniquement sur les parties de l’image que l’utilisateur regarde (exactement comme l’œil humain). Le délai (delay) et le risque de nausées sont réduits.
  • Il y aura de nouveaux accessoires XR pour approfondir l’expérience. La startup Ekto VR a créé des bottes robotiques qui donnent la sensation de marcher, pour s’adapter au mouvement dans les écouteurs, même si vous êtes réellement debout. Les disques rotatifs en bas des bottes se déplacent pour correspondre à la direction des mouvements de l’utilisateur. À l’avenir, des accessoires comme celui-ci pourront être considérés comme une partie normale de l’expérience de réalité virtuelle.
  • Nous aurons même des combinaisons haptiques (du toucher) corps entier. Il existe déjà des gants haptiques qui simulent la sensation du toucher par des vibrations. Le costume corps entier est envisagé comme le TESLASUIT, qui aujourd’hui ne sont pas abordables pour la plupart des utilisateurs de réalité virtuelle. Au fil du temps, ils pourraient réduire leurs coûts qui, à leur tour, augmenteront leur adoption.

Selon les entreprises interrogées par PWC en 2022, les apprenants en réalité virtuelle absorbent les connaissances quatre fois plus rapidement que les apprenants en classe et ont 275 % de confiance en plus lorsqu’il s’agit d’appliquer dans le monde réel les compétences qu’ils ont acquises pendant la formation.

Dans le domaine du travail, le travail à distance est plus populaire que jamais, mais il y a encore des aspects d’interactions en face à face qui sont difficiles à reproduire. En conséquence, les outils de travail collaboratif en réalité mixte tireront de plus en plus parti de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée pour capturer et exprimer les aspects les plus subtils de l’interaction qui ne se traduisent pas par des appels vidéo.

Dans le commerce, la réalité virtuelle et la réalité augmentée feront le plus souvent partie du processus de marketing et de vente. Les marques investiront dans la création d’environnements virtuels où elles pourront interagir avec les acheteurs pour les aider à résoudre leurs problèmes, en les encourageant à passer de l’état de client à celui de suiveur fidèle.

Dans le domaine de la santé, de l’utilisation de la PR pour améliorer la thérapie du cancer du foie à la création de simulations chirurgicales en réalité virtuelle, les systèmes de soins de santé utilisent ces technologies dans une variété d’applications. Le développement se poursuit, en grande partie en raison de la demande croissante pour plus de connectivité, des coûts des appareils qui vont diminuer et de la nécessité de réduire les coûts et les risques des interventions.

Selon Forbes, on estime que les investissements mondiaux en réalité augmentée passeront de 62,75 milliards de dollars en 2023 à 1 109,71 milliards de dollars d’ici 2030, à un taux composé annuel de 50,7 %. Pour la réalité virtuelle, Forbes estime que les investissements mondiaux en réalité virtuelle (VR) ont atteint 59,96 milliards de dollars en 2022 et devraient croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 27,5% de 2023 à 2030. Sans aucun doute, la croissance à deux chiffres indique clairement que les organisations doivent réfléchir à la manière d’aborder ces technologies émergentes pour obtenir des résultats commerciaux.

Conclusion

AR et VR sont des technologies à réviser dans la stratégie de transformation numérique des organisations, pour les avantages qu’elles représentent, de la visualisation pour les clients des principales caractéristiques des produits, de la faisabilité d’un projet ou d’un design ; des guides pratiques sur l’utilisation des produits, des démonstrations, de la publicité ou des promotions ; la formation et le développement des compétences du personnel sur de nouveaux équipements ou protocoles de sécurité par VR en motivant l’apprentissage interactif ; la réalisation de réunions ou d’événements virtuels qui simulent la véritable présence de clients et de collègues ; des visites virtuelles dans des installations, des magasins, des établissements d’enseignement, des musées, etc. ; jusqu’au meilleur service à la clientèle, avec une meilleure approche économisant du temps et des ressources.

Bien entendu, l’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dépend des capacités internes, du budget et des objectifs de l’organisation. Bien qu’il existe déjà sur le marché de nombreuses applications qui utilisent la réalité augmentée, la technologie ne s’est pas encore généralisée ; Cependant, à mesure que les appareils, les processeurs et les logiciels ajouteront plus de puissance et de sophistication, le niveau d’information qui peut être ajouté augmentera. AR et VR peuvent aider à améliorer la prise de décision, la communication et la compréhension en expérimentant un scénario artificiel mais qui semble et se sent naturel. Comme nous l’avons vu tout au long de cet article, la réalité augmentée et la réalité virtuelle ont de nombreuses applications dans les industries du divertissement, militaire, de l’ingénierie, médicale, industrielle, entre autres. Une recommandation, pour obtenir de meilleurs résultats est de combiner les deux technologies en faisant une analyse de chaque cas d’utilisation sur l’adaptabilité, la productivité, le temps de commercialisation, le retour sur investissement et les résultats attendus. Il est également recommandé de s’adresser à un partenaire en technologie de l’information qui a l’expérience de son secteur et comprend ses défis.

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