Parecería que la línea de la ciencia ficción y la realidad está cada vez más borrosa. Esto ya no lo vemos solo en el cine y los juegos, sino en el comercio electrónico, la educación, el entretenimiento, la capacitación del personal, el diagnóstico remoto o proyectos arquitectónicos. Hoy la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada están cambiando la forma en que usamos las pantallas al crear nuevas experiencias, más interactivas e inmersivas. Pero… ¿Cómo definimos la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada?

La Realidad Virtual (Virtual Reality o VR) refiere a un entorno artificial creado con hardware y software, presentado al usuario de tal manera que parece y se siente como un entorno real. Para “ingresar” a una realidad virtual, el usuario se pone guantes, auriculares y gafas especiales, desde los cuales se recibe información del sistema informático. Además de proporcionar información sensorial al usuario (tres de los cinco sentidos: tacto, oído y visión), los dispositivos también monitorean las acciones del usuario.

Para la Realidad Aumentada (Augmented Reality o AR) se utiliza tecnología capaz de insertar elementos digitales en entornos del mundo real para ofrecer a consumidores y profesionales una experiencia híbrida de la realidad. Aun cuando la Realidad Aumentada es compatible con diversos dispositivos, es más popular en las aplicaciones de teléfonos inteligentes, con interacciones en tiempo real. De hecho, la mayoría de las herramientas de RA actuales están orientadas al consumidor, aunque las organizaciones comienzan a adoptar la RA en procesos, productos y servicios comerciales.

Si bien RA es distinta de la VR, ambas innovaciones representan un campo de tecnología denominado realidad extendida (XR), que engloba todos los entornos, reales y virtuales, representados por gráficos de ordenador o dispositivos móviles. El objetivo de XR es combinar realidades físicas y virtuales hasta conseguir que el usuario no sea capaz de distinguirlas, además de estar al alcance de cualquier persona para mejorar la vida de los usuarios.

La importancia de entender cada realidad (RA y RV) es el potencial de alterar el panorama digital en la vida y los negocios, transformando la forma en que nos comunicamos e interactuamos con la información y cambiando la forma en que pueden operar diversas industrias. Vemos esto con más detalle a continuación.

Realidad Aumentada (AR)

Esta realidad incorpora contenido virtual en el mundo físico para mejorar la percepción y la interacción del usuario con un entorno real. AR se experimenta con teléfonos inteligentes, tabletas o gafas AR, que proyectan objetos virtuales, texto o imágenes para que los usuarios puedan interactuar simultáneamente con elementos virtuales y físicos.

Por ejemplo, una cámara del dispositivo registra el entorno del usuario y los giroscopios y acelerómetros monitorean la orientación y ubicación de la cámara. El software de RA analiza la transmisión de la cámara, que identifica objetos y características del entorno. A partir de ahí, el usuario puede interactuar con objetos virtuales mediante pantallas táctiles, gestos y comandos de voz. Por ejemplo: desde una Tablet, se puede consultar sugerencias para quien visita una ciudad. En pantalla se presentan lugares para comprar, comer, visitar un museo, etc., basándose en las preferencias del usuario.

En el piso de producción de una empresa de manufactura, a través de lentes y software de AR, el ingeniero de mantenimiento puede obtener información sobre el estado de salud de un equipo, de manera que puede tomar decisiones en tiempo real y en forma más proactiva.

Otro ejemplo podemos verlo en el diseño de espacios y arquitectura. Desde una lente se puede obtener una imagen de cómo se vería el proyecto concluido para plantear el proyecto ejecutivo ante los inversores o detectar mejoras en el diseño y/o impacto en el entorno.

Funcionamiento y ejemplo de Realidad Virtual (VR)

Dentro de lo que es la Realidad Extendida, la realidad virtual es la forma más popular. Los usuarios usan auriculares o gafas de realidad virtual (wearables o dispositivos que se pueden llevar puestos) que tienen sensores para rastrear movimientos y permitirles explorar entornos virtuales generados por computadora, así como también para interactuar con objetos y participar en diversas actividades que se muestran en pantallas o lentes.

En VR, los usuarios ven imágenes tridimensionales (3D) que crean la sensación de profundidad e inmersión, mientras que el audio espacial mejora la experiencia a través de auriculares, altavoces o bocinas. También hay que comprender que la experiencia inmersiva es un formato cuyo objetivo es “sumergir” completamente a la persona en un entorno o contexto específico real o virtual.

Una de las aplicaciones más difundidas de VR es en los juegos, en que los usuarios interactúan directamente con el juego a través de dispositivos como lentes, cinturones, guantes y otros complementos que mejoran la experiencia del jugador.

En las industrias, VR puede apoyar en el diseño y capacitación con elementos que podrían ser de riesgo para el operador en una etapa de inducción. También se reducen riesgos en el análisis de diseño de productos o construcción y arquitectura.

En el campo de la salud, VR ha contribuido en mejoras en el diagnóstico de enfermedades tanto físicas como mentales, capacitación de personal médico, aplicación de la telemedicina, educación del paciente sobre su padecimiento, la gamificación (que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional) en terapias de recuperación o rehabilitación. Algo muy importante en VR es que el contenido inmersivo es tan importante como el hardware desde el cual el usuario tiene interacciones. Sin hardware, no existe un “entorno simulado” al que se pueda dar vida.

Para llegar a lo que hoy entendemos con VR, en 1961, se construyó lo que se considera el primer casco de realidad virtual (por los científicos Corneau y Bryan), basado en un sistema de sensores magnéticos, incorporando los elementos de la realidad virtual: aislamiento, libertad de perspectiva y una experiencia sensorial inmersiva. Un año después, Morton Heilig presentó el Sensorama, que reproducía contenido audiovisual. El usuario encajaba la cabeza en un aparato especialmente diseñado para vivir una experiencia tridimensional donde incluso se reproducían olores. Fue un dispositivo mecánico, anterior a la electrónica digital. En 1965, Ivan Shuterland, sentó las bases de un sistema multisensorial basado en un ordenador. En 1968, Shutherland creó el primer casco de VR o head-mounted display (HMD) para su uso en simulaciones inmersivas. Los gráficos que comprendían el entorno virtual en el que se encontraba el usuario consistían en simples habitaciones de modelos renderizadas a partir del algoritmo wireframe (una representación visual de lo que los usuarios verán y con lo que interactuarán). A este dispositivo se le denominaba The Sword of Damocles (el casco era tan grande que necesitaba ser suspendido del techo).

Con el tiempo, se fueron realizando avances, hasta que en los 80 y 90, las empresas de juegos Sega y Nintendo desarrollaron sistemas de juegos de realidad virtual. En 2009, surgieron las gafas Oculus Rift en un proyecto de Palmer Luckey, para desarrollar dispositivos en la industria de los videojuegos. Hasta la década de 2010 las empresas Oculus y HTC Vive introdujeron cascos de realidad virtual de alta calidad, pudiendo aprovechar potentes gráficos y tecnología de seguimiento de movimiento. Recientemente, Apple, con Vision Pro, y Meta, con Oculus Go auriculares, han generado una gran expectación sobre el uso de VR.

En cuanto a los orígenes de AR, en 1974, Myron Kruger, investigador informático y artista, construyó un laboratorio en la Universidad de Connecticut llamado ‘Videoplace’ que estaba enteramente dedicado a la realidad artificial. Dentro de estas paredes, se utilizó tecnología de proyección y cámara para emitir siluetas en pantalla que rodeaban a los usuarios para una experiencia interactiva. Luego, AR fue saliendo de los laboratorios para su uso en diversas industrias y aplicaciones comerciales. En 1990, Tom Caudell, investigador de Boeing, acuña el término “realidad aumentada”. En 1992, Louis Rosenburg, investigador del Armstrong’s Research Lab de USAF, creó “Virtual Fixtures”, que fue uno de los primeros sistemas de realidad aumentada completamente funcionales. El sistema permitió al personal militar controlar virtualmente y guiar la maquinaria para realizar tareas como entrenar a sus pilotos de la Fuerza Aérea de EE. UU. en prácticas de vuelo más seguras.

En 1994, Julie Martin, escritora y productora, llevó la realidad aumentada a la industria del entretenimiento con la producción teatral titulada Dancing in Cyberspace. El espectáculo contó con acróbatas bailando junto a objetos virtuales proyectados en el escenario físico.

En 1998, Sportsvision transmitió el primer juego de la NFL en vivo con el sistema gráfico virtual 1st & Ten, también conocido como el marcador de yardas amarillo. La tecnología mostraba una línea amarilla superpuesta en la parte superior de la transmisión para que se pudiese ver rápidamente hacia dónde avanzó el equipo para obtener un primer intento. En 1999, la NASA creó un sistema híbrido de visión sintética para su nave espacial X-38. El sistema aprovechó la tecnología AR para ayudar a proporcionar una mejor navegación durante los vuelos de prueba.

Desde esos años hasta la actualidad, AR ha sido ampliamente adoptada en diversos ámbitos como entretenimiento, industrial, personal y diseño: la revista Esquire utilizó la realidad aumentada (2009) en los medios impresos por primera vez en un intento de hacer que las páginas cobraran vida. Cuando los lectores escanearon la portada, la revista equipada con realidad aumentada mostraba a Robert Downey Jr. hablando con los lectores. Volkswagen presentó en 2013 la aplicación MARTA (Mobile Augmented Reality Technical Assistance), que principalmente brindaba a los técnicos instrucciones de reparación paso a paso dentro del manual de servicio. Google presentó Google Glass, que es un par de gafas de realidad aumentada para vivir experiencias inmersivas. Los usuarios con tecnología AR se comunicaban con Internet mediante comandos de procesamiento de lenguaje natural, pudiendo acceder a una variedad de aplicaciones como Google Maps, Google+, Gmail y otros. En 2016, Microsoft presenta HoloLens, que son auriculares que corren en Windows 10 y es en esencia un ordenador vestible que permite a los usuarios escanear su entorno y crear sus propias experiencias en AR. En 2017, IKEA lanzó su aplicación de realidad aumentada llamada IKEA Place que cambió la industria minorista para siempre. La aplicación permite a los clientes obtener una vista previa virtual de las opciones de decoración de su hogar antes de realizar una compra.

Similitudes y Diferencias entre AR y VR

Como hemos visto, AR y VR son bastante similares y ofrecen objetos virtuales en la vida real. Sus similitudes pueden resumirse en:

  • Pueden mostrar objetos ampliados y de tamaño natural y utilizan los mismos dispositivos.
  • Se necesita contenido 3D.
  • Se pueden usar en sus ordenadores portátiles, PC, teléfonos inteligentes, etc.
  • Existe el seguimiento de movimiento de manos, ojos, dedos y más.
  • Se ofrece inmersión.

Sin embargo, hay diferencias que podemos resumir como sigue:

Realidad Aumentada

Realidad Virtual

Utiliza un escenario del mundo real para colocar un elemento u objeto virtual que se puede ver a través de una lente. AR aumenta la escena del mundo real

Todo es completamente virtual, incluso el entorno. VR es un entorno virtual completamente inmersivo

Los usuarios pueden controlar sus mentes y su presencia en el mundo real. El usuario puede sentir su propia presencia junto con objetos virtuales.

Los sistemas de VR guían a los usuarios en el entorno virtual. Los sentidos visuales están controlados por el sistema. Solo pueden sentirse los objetos, sonidos, etc., de la imagen en su vista

El usuario puede acceder a AR en su teléfono inteligente, ordenador portátil o tableta.

Para acceder a la realidad virtual, se necesitan auriculares.

AR mejora el mundo virtual y real y simplifica su trabajo. En AR, el mundo virtual es 25% y el mundo real es 75%

VR mejora la realidad ficticia. En VR, el mundo virtual es 75% y el mundo real es 25%

AR requiere mayor ancho de banda, alrededor de 100 Mbps.

La realidad virtual puede funcionar a baja velocidad. Se requiere alrededor de 50 Mbps de conexión.

Audiencia: para quien requiere agregar virtualidad al mundo real y mejorar tanto el mundo virtual como el real. AR detecta ubicaciones y marcadores de usuarios, así como llamadas al sistema en contenido predefinido. Es parcialmente inmersivo y abierto.

Audiencia: para quien necesita reemplazar toda la realidad y mejorar la realidad virtual para muchos propósitos, como juegos, marketing, etc. VR es una secuencia inmersiva de animaciones, URL, vídeos, audio. VR es completamente inmersivo y cerrado

En cuanto a las audiencias para las cuales se enfoca cada una, AR es para quien requiere agregar virtualidad al mundo real y mejorar tanto el mundo virtual como el real. AR detecta ubicaciones y marcadores de usuarios, así como llamadas al sistema en contenido predefinido. Es parcialmente inmersivo y abierto. Mientras que la VR es para quien necesita reemplazar toda la realidad y mejorar la realidad virtual para muchos propósitos, como juegos, marketing, etc. considerando que VR es una secuencia inmersiva de animaciones, URL, vídeos, audio. VR es completamente inmersivo y cerrado.

Ejemplos de Aplicaciones de AR y VR

Algunos ejemplos de cómo las organizaciones han adoptado AR son:

  • Desarrollo de aplicaciones de traducción. Estas aplicaciones interpretan el texto, que es escaneado, de un idioma a otro.
  • En la industria de los juegos, para desarrollar en tiempo real gráficos en 3D.
  • Análisis y reconocimiento de un objeto o texto. Ejemplo: con captación de imagen usando Google Lens, la aplicación empezará analizar la imagen y reconocerá de qué se trata. Una vez lo haya hecho, te ofrecerá acciones a realizar que están relacionadas con el tipo de objeto o texto.
  • En publicidad e impresión, se utiliza AR para mostrar contenido digital en la parte superior de las revistas.
  • En diseño, como habíamos mencionado en el ejemplo de IKEA Place, mediante AR se obtiene una vista previa virtual de las opciones de decoración antes de realizar una compra. Otro ejemplo es YouCam Makeup, una aplicación gratuita que permite diseñar y crear estilos de maquillaje, peinados, retoques de rostro y cuerpo con filtros, tintes, pestañas, entre otros.

VR ha ganado impulso en diversas industrias, como:

  • Las Fuerzas Armadas usan tecnología de realidad virtual para entrenar a sus soldados mostrando simulaciones de vuelo y de campo de batalla.
  • Los estudiantes de medicina pueden aprender mejor con el escaneo 3D de cada órgano o de todo el cuerpo con la ayuda de la tecnología VR.
  • La realidad virtual también se usa para tratar el estrés postraumático, fobias o ansiedad haciendo que los pacientes comprendan la causa real de su enfermedad y en otros escenarios de atención médica.
  • Los profesionales utilizan la realidad virtual para medir el rendimiento de un deportista y analizar técnicas con el dispositivo de entrenamiento digital.
  • Dispositivos basados ​​en realidad virtual (Oculus Rift, HTC Vive, google cartoon, etc.) ayudan a los usuarios a imaginar un entorno que no existe exactamente, como una experiencia inmersiva en el mundo de los dinosaurios.
  • Desde la fabricación y el embalaje hasta el diseño de interiores, las empresas pueden utilizar la realidad virtual para ofrecer a los consumidores una demostración del producto y comprender mejor lo que implica fabricarlo. Un ejemplo es Lowe’s Holoroom, mediante el cual los clientes pueden seleccionar artículos de decoración del hogar, electrodomésticos, gabinetes y diseños de habitaciones para ver el resultado final.
  • La gamificación se puede implementar para involucrar tanto a los clientes como a los empleados, impulsando la inspiración, la colaboración e interacciones. Por ejemplo, en la banca personal se puede ofrecer a los clientes leales algunos beneficios o recompensas.
  • En la experiencia cercana de un producto en particular, VR permite resaltar sus características más exclusivas y al mismo tiempo brindar la oportunidad de experimentar su uso. El fabricante de vehículos Volvo utilizó tecnología de realidad virtual implementada para ayudar a los clientes que no tenían fácil acceso a sus concesionarios para probar sus automóviles. Esta experiencia se proporcionó mediante el uso de los auriculares Google Cardboard VR.

Uso de AR en Dispositivos Móviles

En un inicio, parecía que AR se destinaría sólo a aplicaciones militares o juegos, pero hoy vemos que juegan un rol importante en la innovación en el mercado móvil, permitiendo a los usuarios de teléfonos y tablets inteligentes interactuar virtualmente con su entorno gracias a un mayor ancho de banda y mejor conectividad. En palabras de Mark Donovan, analista de ComScore, “…La idea de que un dispositivo móvil sepa dónde estoy y pueda acceder, manipular y superponer esa información en imágenes reales que están justo frente a mí realmente hace fluir mis jugos de ciencia ficción… Esto recién está comenzando y probablemente será una de las tendencias móviles más interesantes en los próximos años”.

Un factor importante en el mercado móvil es el GPS y las tecnologías basadas en la ubicación, que permiten a los usuarios rastrear y encontrar amigos mientras viajan o “registrarse” en ubicaciones particulares. Esa información se almacena y comparte con otros a través de la nube de Internet y puede usarse para que los especialistas en marketing pueden usarla para dar a conocer promociones o descuentos especiales, o una ciudad que promueve sus sitios de interés podría incrustar en la pantalla hechos y sobre el vecindario y las personas que vivían allí. Otros visitantes podrían dejar comentarios virtuales sobre el recorrido. En la educación, los estudiantes de biología, por ejemplo, podrían utilizar una aplicación de realidad aumentada y un teléfono inteligente para obtener información adicional sobre lo que ven mientras diseccionan una rana.

La forma en que los teléfonos inteligentes están impulsando el uso de AR, Qualcomm mostró recientemente la tecnología de realidad aumentada en sus dispositivos. Los procesadores Snapdragon de Qualcomm y un nuevo kit de desarrollo de software para teléfonos inteligentes Android han sido diseñados para proporcionar la base necesaria en la construcción y uso de tecnología de realidad aumentada en teléfonos móviles. Con Mattel, fabricante de juguetes, colaboró en la actualización virtual de un juego clásico llamado Rock ‘Em Sock ‘Em Robots. Utilizando la tecnología de Qualcomm y la cámara integrada del teléfono inteligente, los jugadores podían ver robots virtuales superpuestos en las pantallas de sus teléfonos inteligentes. Los robots aparecieron en el ring, que era un trozo de papel impreso con la imagen estática del ring y sus cuerdas. Los jugadores usaban los botones de sus teléfonos para lanzar golpes y sus robots se movían alrededor del ring mientras los jugadores rodeaban físicamente la mesa donde estaba colocada la imagen del ring. La compañía también ve el potencial en marketing, como ejemplo menciona la inserción de cupones animados encima de imágenes reales de sus productos en las tiendas, para que, cuando los consumidores pasen junto a una caja de cereales, por ejemplo, en el supermercado y miren la pantalla de su teléfono, puedan obtener un descuento instantáneo.

Ahora bien, ¿qué se necesita para la AR en dispositivos móviles? Se necesita un dispositivo de captura de la imagen real, un software que esté simultáneamente transcribiendo esta información y los elementos virtuales que van a transformar esa realidad. También existen diferentes tipologías de realidad aumentada: la que se transcribe a través de una geolocalización y la que se basa en marcadores:

  • Proyección de la RA: se proyecta luz artificial sobre superficies del mundo real. Las aplicaciones de realidad aumentada, además, pueden detectar la interacción táctil de esta luz proyectada. De esta manera, la interacción del usuario se detecta por una proyección alterada sobre la proyección esperada.
  • Superposición de la RA: antes de la superposición, la aplicación debe reconocer qué elemento tiene que reemplazar. Una vez conseguido, se superpone parcial o totalmente un objeto.
  • Marcadores de RA: mediante una cámara o un marcador visual (un QR, por ejemplo), se distingue un marcador de cualquier otro objeto del mundo real. De este modo, la información se superpone al marcador.
  • Geolocalización de RA: se basa en la geolocalización que emite el teléfono inteligente a través del GPS para conocer su posición y ubicación.
  • Dispositivos para la RA: en RA es necesario contar con sensores y cámaras. El proyector, generalmente muy pequeño, permite proyectar la realidad en cualquier espacio sin necesidad de usar un teléfono móvil o una tableta para interactuar. Las gafas o los espejos también utilizan la realidad aumentada.

También tenemos 2 tipos de sensores:

  • Sensores usados para Trazado (tracking): se encargan de conocer la posición del mundo real, de los usuarios y cualquier dispositivo de la solución. De esta forma se puede conseguir esa sincronización o registro entre mundo real y virtual que comentamos al dar la definición de realidad aumentada. A su vez, estos sensores los clasifica en:
    • Cámara (visión por ordenador): quizá una de las tecnologías más importantes. Están también los ‘fiducial markers’, es decir, marcas en el entorno que permiten al sistema de visión y a la solución en su conjunto, no sólo observar lo que existe y su movimiento, sino también situarlo espacialmente.
    • Posicionamiento (GPS): una tecnología no muy específica de la realidad aumentada pero que también sirve en ocasiones para el posicionamiento espacial.
    • Giróscopos, acelerómetros, brújulas y otros: que permiten apreciar la orientación (giróscopos), dirección (brújulas) y aceleración (acelerómetros). Muchos de estos sensores vienen ya incorporados, por ejemplo, en móviles y tablets.
  • Sensores para recoger información del ambiente: humedad, temperatura y otra información atmosférica. Otro tipo de informaciones posibles son el pH, tensión eléctrica, radiofrecuencia, etc.
  • Sensores para recoger entradas del usuario: son dispositivos bastante comunes como botones, pantallas táctiles, teclados, etc.

Influencias cinematográficas en la percepción pública sobre VR y AR

Sin duda alguna, el cine ha sido uno de los factores que han influido en la percepción sobre la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Como ejemplo, tenemos estas películas reconocidas donde estas tecnologías tuvieron un rol protagónico:

  • Iron Man: Esta película es un gran ejemplo de cómo las fuerzas militares pueden utilizar la tecnología en el campo utilizando información alimentada por un ordenador central.
  • Viven (They Live): es la historia de un vagabundo que descubre un par de gafas que le permiten ver la realidad de que los extraterrestres se han apoderado de la Tierra. Todo el concepto de ponerse gafas para ver lo que otros no pueden es la gran idea detrás de la AR.
  • Minority Report: película futurista de ciencia ficción ambientada en 2054, cargada con tecnología AR de principio a fin. Desde la interfaz del ordenador que aparece en el aire hasta la interacción con un tablero computerizado en 3D y los anuncios que ofrecen lo que el usuario gustaría tener.
  • Avatar: el personaje principal, Jake Sulley, se halla en un enorme dispositivo AR que permite a su anfitrión experimentar un nivel completamente diferente de percepción sensorial.
  • Robocop: el oficial de Detroit Alex Murphy se convirtió en Robocop. Su casco está conectado con la tecnología de realidad aumentada más avanzada que le permite seguir cumpliendo su papel como oficial de policía, aunque a un nivel más impresionante.
  • Wall-e: película futurista animada en 3D. Esta película de alguna manera hizo una declaración sutil de que la tecnología AR no es solo para uso exclusivo de las fuerzas del orden.
  • Top Gun: los HUD que se encuentran en las cabinas de los F-14 Tomcats utilizados en la película son la verdadera razón por la que se les llama HUD. Estas cosas permitieron a los pilotos mantener la cabeza en alto en el fragor de la acción y no mirar sus paneles de instrumentos.
  • Tron/Tron: Legacy: Estas dos películas profundizan en lo que podría suceder si te metieran inesperadamente en un videojuego. Aunque para muchos jugadores apasionados pueda parecer un sueño hecho realidad, las películas demuestran rápidamente que no está exento de inconvenientes.
  • Virtuosity: esta película plantea lo que podría suceder si un personaje de realidad virtual fuera colocado en nuestra realidad. Existe una simulación de realidad virtual construida combinando los personajes de múltiples asesinos en serie que se abre paso en la realidad.
  • Matrix: examina un mundo dominado por máquinas creadas por humanos, combinando secuencias de acción con efectos especiales innovadores. A diferencia de Skynet en la trilogía Terminator, cuyo objetivo era aniquilar a la humanidad, la inteligencia artificial en Matrix ha descubierto un propósito más útil para nuestra especie: la energía. Las máquinas hacen esto absorbiendo energía de los cuerpos mientras mantienen a las personas entretenidas en un reino de realidad virtual conocido como Matrix.
  • Gamer: en la película, los usuarios controlan a convictos condenados a muerte en la vida real en el juego de Internet Slayers. Gerard Butler interpreta a uno de estos convictos y, para lograr su liberación, debe sobrevivir al juego con la ayuda de la persona que lo controla. Es una experiencia intensa y visceral que explora la frontera entre la violencia virtual y la genuina.
  • Ender’s game: retrata una sociedad donde los niños son educados para ser soldados militares mediante simulaciones de realidad virtual. Es un concepto deprimente contrarrestado con imágenes vívidas y extremadamente hermosas, particularmente en los paisajes recreados.
  • Ready Player One: narra cómo la realidad virtual ha cambiado las convenciones culturales gracias a una nueva tecnología llamada Oasis. Aunque comenzó como una plataforma de videojuegos, Oasis se ha expandido hasta convertirse en una forma de vida. La gente trabaja en el Oasis, los niños van a la escuela allí y las empresas intentan monetizar cada centímetro cuadrado del Oasis. En el juego, el ganador recibe las enormes riquezas de Halliday, así como la propiedad del Oasis.

Además de representar el uso de AR y VR, las películas también plantean aspectos de ética y gobierno como en toda tecnología emergente.

Desafíos Tecnológicos y Empresariales

AR y VR son tecnologías que estarán cada vez más presentes en la vida cotidiana de las personas y en el quehacer de las empresas. Desde luego, existen desafíos que las organizaciones deben considerar al momento de adoptarlas:

  • Expectativas excesivas: a menudo se especula que es posible ejecutar en ambientes virtuales absolutamente todas las acciones que se pueden realizar en la realidad. Es importante efectuar todos los procedimientos necesarios para que exista coherencia entre el mundo virtual y el real.
  • Desarrollo específico: considerando que debe realizarse el desarrollo de habilidades en campos específicos y según las necesidades de cada organización, con resultados definidos desde su diseño en el modelo del negocio y donde se genere un impacto positivo para la organización.
  • Recursos limitados: comprensión de las limitaciones actuales en el desarrollo de mejores apps y objetos de aprendizaje con AR y VR, desde el equipamiento, el software y hardware necesarios, y el talento humano que pueda desarrollar y soportar las aplicaciones.
  • Brecha tecnológica: reducción de la brecha educativo-digital entre instituciones, regiones y sectores sociales con acceso a la tecnología de AR y de VR y aquellas que aún no tienen las mismas oportunidades ni capacidades tecnológicas.
  • Curva de Aprendizaje: desde el primer modelo de negocio donde se planea integrar AR y VR y la cultura organizacional que permita el desarrollo consistente y continuo de estas tecnologías.
  • Aspectos transdisciplinarios: AR y VR implican aspectos transdisciplinarios desde diversas áreas del conocimiento y áreas del negocio: tecnologías de información, mercadotecnia, ventas, operaciones, recursos humanos, etc.
  • Cambio acelerado: la tecnología es muy ágil y el cambio de los dispositivos electrónicos que le dan vida a este tipo de herramientas se actualiza a una velocidad acelerada, que detonan desafíos en inversiones en tecnologías que la soporten y en el talento humano que conozca estas tecnologías y que puedan implementarlas.

Otro aspecto importante en la realidad de muchos países es que los requisitos de ancho de banda y baja latencia para estas tecnologías que consumen recursos multimedia están a un nivel insuficiente, además de que las redes actuales a menudo no pueden soportar transmisiones AR y VR en alta calidad, realizar la transmisión de datos de alta velocidad, conexión estable que elimine las fluctuaciones y ofrezca una experiencia sin inconvenientes.

Futuro de la Realidad Aumentada y Virtual

Aun cuando AR y VR siguen siendo tecnologías emergentes, en un futuro se prevé tecnología más rápida, liviana y asequible. Por un lado, los avances en la tecnología de los teléfonos inteligentes (con mejores cámaras y procesadores) significarán que se podrá disfrutar de experiencias AR y VR más innovadora. También el avance en las redes inalámbricas 5G permitirán disfrutar de estas tecnologías desde cualquier lugar del mundo.

Aunque esta alta tecnología se asocia con la ciencia ficción y la industria del juego, la Realidad Virtual tiene el potencial de revolucionar varias industrias, especialmente cuando buscan formas innovadoras de aumentar su productividad, mejorar procesos y, a medida que la lejanía gana terreno, las posibilidades de la realidad virtual ayudan a lograr objetivos.

Para VR, se prevé el desarrollo de procesadores más poderosos como Oculus Quest de Meta y los auriculares 8KVR/AR de Apple. En la medida que los dispositivos sean más robustos en funcionalidad y ligeros en su uso, la adopción de esta tecnología jugará un rol importante en la creación de experiencias más inmersivas e intuitivas en todos los campos.

También Podemos mencionar algunas predicciones y mejoras en ciernes:

  • LiDAR traerá creaciones AR más realistas a nuestros teléfonos. iPhone 12 y iPad Pro ahora están equipados con tecnología LiDAR LiDAR (Light Detection and Ranging) se utiliza esencialmente para crear un mapa 3D del entorno, lo que puede mejorar seriamente las capacidades AR de un dispositivo. Además, proporciona una sensación de profundidad a las creaciones de RA, en lugar de un gráfico plano.
  • Los cascos de VR serán más pequeños, livianos e incorporarán más funciones. La detección de manos y el seguimiento ocular son dos ejemplos destacados de la tecnología incorporada en los cascos de realidad virtual. Debido a que la detección de manos permite a los usuarios de realidad virtual controlar los movimientos sin controladores torpes, los usuarios pueden ser más expresivos en la realidad virtual y conectarse con su juego o experiencia de realidad virtual en un nivel más profundo. Y la inclusión de la tecnología de seguimiento ocular permite que el sistema enfoque la mejor resolución y calidad de imagen solo en las partes de la imagen que el usuario está mirando (exactamente como lo hace el ojo humano). Se reduce el retraso (delay) y el riesgo de náuseas.
  • Existirán nuevos accesorios XR para profundizar aún más la experiencia. La startup Ekto VR ha creado botas robóticas que brindan la sensación de caminar, para adaptarse al movimiento en los auriculares, aunque en realidad esté parado. Los discos giratorios en la parte inferior de las botas se mueven para coincidir con la dirección de los movimientos del usuario. En el futuro, accesorios como este podrán considerarse una parte normal de la experiencia de realidad virtual.
  • Incluso tendremos trajes hápticos (del tacto) de cuerpo completo. Existen ya los guantes hápticos que simulan la sensación del tacto mediante vibraciones. Se plantea el traje de cuerpo entero como el TESLASUIT, que hoy no son asequibles para la mayoría de los usuarios de realidad virtual. Con el tiempo podrían reducir su costo que a su vez aumentarán su adopción.

Según las empresas encuestadas por PWC en 2022, los alumnos de realidad virtual absorben conocimientos cuatro veces más rápido que los alumnos en el aula y tienen un 275%más de confianza cuando se trata de aplicar en el mundo real las habilidades que aprendieron durante la capacitación.

En el campo laboral, el trabajo remoto es más popular que nunca, pero todavía hay aspectos de interacciones cara a cara que son difíciles de replicar. Como resultado, las herramientas de trabajo colaborativo de realidad mixta aprovecharán cada vez más la realidad virtual y la realidad aumentada para capturar y expresar los aspectos más sutiles de la interacción que no se traducen en las videollamadas.

En el comercio, que la realidad virtual y la realidad aumentada se convertirán con mayor frecuencia en parte del proceso de marketing y ventas. Las marcas invertirán en la creación de entornos virtuales donde puedan interactuar con los compradores para ayudarlos a resolver sus problemas, animándoles a dar el salto de ser clientes a ser fieles seguidores.

En la salud, desde el uso de AR para mejorar la terapia del cáncer de hígado hasta la creación de simulaciones de cirugías en realidad virtual, los sistemas de atención médica están utilizando estas tecnologías en una variedad de aplicaciones. El desarrollo continúa, debido en gran parte a la creciente demanda impulsada por más conectividad, costos en dispositivos que irán reduciéndose y la necesidad de reducir costos y riesgos en intervenciones.

Según Forbes, se estima que las inversiones mundiales en realidad aumentada crecerá de $62,75 mil millones de dólares en 2023 a $1,109,71 mil millones de dólares para 2030, a una tasa compuesta anual del 50,7%. Para la realidad virtual, Forbes estimó que las inversiones mundiales en realidad virtual (VR) alcanzaron los 59,96 mil millones de dólares en 2022 y se espera que crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 27,5% de 2023 a 2030. Sin duda alguna, el crecimiento a doble dígito deja claro que las organizaciones deben plantearse cómo abordar estas tecnologías emergentes para lograr resultados del negocio.

Conclusión

AR y VR son tecnologías que deben revisarse en la estrategia de Transformación Digital de las organizaciones, por las ventajas que representan, desde la visualización para los clientes sobre características destacadas de productos, la factibilidad de un proyecto o diseño; guías prácticas sobre uso de productos, demostraciones, publicidad o promociones; la formación y desarrollo de habilidades del personal sobre nuevos equipos o protocolos de seguridad mediante VR motivando el aprendizaje interactivo; la realización de reuniones o eventos virtuales que simulen la verdadera presencia de cliente y colegas; visitas virtuales a instalaciones, comercios, instituciones educativas, museos, etc.; hasta la mejor atención al cliente, con un mejor acercamiento ahorrando tiempo y recursos.

Desde luego, el uso de la realidad aumentada y la realidad virtual depende de las capacidades internas, del presupuesto y de los objetivos de la organización. Aunque ya existen en el mercado muchas aplicaciones que utilizan la realidad aumentada, la tecnología aún no se ha generalizado; sin embargo, a medida que los dispositivos, procesadores y software agreguen más potencia y sofisticación, el nivel de información que se puede agregar aumentará. AR y VR pueden ayudar a mejorar la capacidad de toma de decisiones, la comunicación y la comprensión al experimentar un escenario que es artificial pero que parece y se siente natural. Como hemos visto a lo largo de este artículo, la AR y VR tienen muchas aplicaciones en las industrias del entretenimiento, militar, de ingeniería, médica, industrial, entre otras. Una recomendación, para obtener mejores resultados es combinar ambas tecnologías haciendo un análisis de cada caso de uso sobre la adaptabilidad, la productividad, el tiempo de comercialización, el retorno de inversión y los resultados esperados. También se recomienda acercarse a un socio de tecnología de información que tenga la experiencia en su industria y comprenda sus desafíos.

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